Etyka dla myslacych - Etyka dla myślących	Magdalena Środa

Etyka dla myślących Magdalena Środa

Etyka dla myślących Magdalena Środa

“Etyka dla myślących” stanowi rozszerzoną i zmienioną wersję dwóch książek “(Historia idei etycznych starożytności i średniowiecza” oraz “Historia idei etycznych czasów nowożytnych i współczesnych”), które zostały napisane na potrzeby szkoły, a potem wpisane przez Ministerstwo Edukacji Narodowej na listę obowiązujących podręczników dla klas licealnych. Stało się to niedługo po wprowadzeniu religii i etyki do szkół. Książka jest nieocenionym źródłem rzetelnej wiedzy i alternatywą dla etyki katolickiej. Doskonały przewodnik i zbiór narzędzi dla nauczycieli i uczniów.

Oxford. Sprawdzian bez tajemnic - Oxford Sprawdzian bez tajemnic

Oxford Sprawdzian bez tajemnic

Oxford Sprawdzian bez tajemnic

“Oxford. Sprawdzian bez tajemnic” to zestaw czterech przykładowych sprawdzianów, realizujący wszystkie zagadnienia tematyczne wymienione w nowej podstawie programowej, a więc i te wymagane na sprawdzianie szóstoklasisty. Kompleksowe przygotowanie do sprawdzianu! Pierwsze trzy sprawdziany pozwolą określić, które części sprawdzianu uczeń już opanował, a które wymagają jeszcze przećwiczenia. Czwarty przykładowy sprawdzian jest swego rodzaju podsumowaniem i może posłużyć jako rozgrzewka przed prawdziwym sprawdzianem. Do każdego z pierwszych trzech sprawdzianów zaproponowaliśmy bogate zestawy zadań dodatkowych, a także ćwiczenia utrwalające niezbędne słownictwo ze wszystkich obszarów tematycznych wymienionych w nowej podstawie programowej. 

Kodowanie na start dla starszych przedszkolaków

Kodowanie na start dla starszych przedszkolaków

Rozpocznij zabawę z kodowaniem

  • ćwicz spostrzegawczość i logiczne myślenie,
  • baw się nalepkami dołączonymi do książki,
  • wykorzystaj kody QR ‒ odtwarzaj dźwięki, odgłosy, piosenki,
  • odkrywaj znaki, wskazówki i odpowiedzi dzięki czerwonej folii,
  • zobacz, jak obrazki się poruszają dzięki folii w paski,
  • oglądaj obrazki w trzech wymiarach przez okulary 3d dołączone do książki.

Konstrukcja książki nawiązuje do gry komputerowej, w której dziecko przechodzi przez kolejne etapy, zdobywając za to odznaki – nalepki do umieszczenia na dyplomie dołączonym do publikacji.

NOWOŚĆ! Kodowanie na start!

  • rozbudza ciekawość,
  • motywuje do rozwiązywania łamigłówek,
  • wprowadza do nauki programowania komputerowego.

Publikacja zawiera 40 dwustronnych kart pracy w formacie A4 oraz cztery arkusze nalepek. Perforacja kart umożliwia pracę z jedną kartą na stoliku, a perforacja nalepek ułatwia oderwanie zestawu nalepek do wykorzystania podczas realizacji konkretnego ćwiczenia. Kody QR umożliwiają za pomocą smartfona odtworzenie plików z dźwiękami, odgłosami i piosenkami. Do książki dołączone są: czerwona folia, folia w paski oraz okulary 3D. Na końcu publikacji znajduje się dyplom dla Mistrza Kodowania.

Kodowanie na start - Kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków 3-4 latki

Kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków 3-4 latki

Kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków kodowanie na start dla młodszych przedszkolaków 3-4 latki

Rozpocznij zabawę z kodowaniem

• ćwicz spostrzegawczość i logiczne myślenie,
• baw się nalepkami dołączonymi do książki,
• wykorzystaj kody QR ‒ odtwarzaj dźwięki, odgłosy, piosenki.

NOWOŚĆ! Kodowanie na start!

• rozbudza ciekawość,
• motywuje do rozwiązywania łamigłówek,
• wprowadza do nauki programowania komputerowego.

Publikacja zawiera 40 jednostronnych kart pracy w formacie A4 oraz dwa arkusze nalepek. Perforacja kart umożliwia pracę z jedną kartą na stoliku, a perforacja nalepek ułatwia oderwanie zestawu nalepek do wykorzystania podczas realizacji konkretnego ćwiczenia. Kody QR umożliwiają za pomocą smartfona odtworzenie plików z dźwiękami, odgłosami i piosenkami. Na końcu publikacji dołączony jest dyplom dla Mistrza Kodowania.

C20 Biblioteka techniczna - C++20 Biblioteka techniczna	Bruce Sutherland Burton J Browning

C++20 Biblioteka techniczna Bruce Sutherland Burton J Browning

C++20 Biblioteka techniczna Bruce Sutherland Burton J Browning

Odkryj najnowsze ważne funkcjonalności języka C++20, w tym moduły, koncepcje, operatory spaceship i inteligentne wskaźniki. Książka ta może stać się podręczną „książką kucharską” programisty, obejmującą zarówno zasadniczy standard języka C++, jak i niektóre z szablonów kodu dostępnych w standardowej bibliotece szablonów (STL). Przepisy dla C++20: Problemy i rozwiązania zawiera omówienie zagadnień dotyczących liczb, ciągów, daty i czasu, klas, wyjątków, strumieni, przepływów, wskaźników i jeszcze więcej. Ponadto znajdziesz tu przykłady kodu, szablony algorytmów C++, przetwarzanie równoległe, wielowątkowość i procesy numeryczne. Jest tu również kod programowania dla grafiki 3D. Dostępne jest również całe bogactwo szablonów STL dla obiektów funkcji, adapterów, alokatorów i rozszerzeń. To niezbędne, nowoczesne źródło informacji, które będzie pomocne w każdym projekcie wykorzystującym język programowania C++. Naucz się: • Co nowego w języku C++20 • Pisać moduły • Przetwarzać teksty, liczby i klasy • Używać kontenerów i algorytmów dostępnych w bibliotece standardowej • Radzić sobie z szablonami, pamięcią, współbieżnością, sieciami, skryptami i jeszcze więcej • Tworzyć kod dla grafiki 3D Języki programowania/C++ Poziom średniozaawansowany Kod źródłowy dostępny online

Programowanie gier przy uzyciu Unity i C - Programowanie gier przy użyciu Unity i C#	Casey Hardman

Programowanie gier przy użyciu Unity i C# Casey Hardman

Programowanie gier przy użyciu Unity i C# Casey Hardman

Książka jest przeznaczona dla początkujących bez żadnej wiedzy ani doświadczenia w programowaniu gier albo programowaniu w ogóle i uczy podstaw silnika gier Unity, języka programowania C# oraz sztuki programowania zorientowanego obiektowo. Nowe pojęcia są nie tylko wyjaśniane, ale też dokładnie demonstrowane. Zaczynając od wprowadzenia do Unity, dowiemy się wiele o scenach, elementach GameObject, prefabrykatach, składnikach i stosowaniu różnych okien do interakcji z tym silnikiem gier. Następnie zagłębimy się w podstawy programowania, zajmując się regułami składni, formatowaniem, metodami, zmiennymi, obiektami i typami, klasami oraz dziedziczeniem podczas samodzielnego pisania i testowania kodu. Później wyjaśnimy, jak udostępniać dane skryptów w oknie Inspector oraz podstawy systemu serializacji w Unity. Następnie książka poprowadzi nas przez proces planowania i rozwijania projektów prostych gier opracowanych w taki sposób, aby ćwiczyć pojęcia związane z programowaniem, a odkładać na bok mniej istotne sprawy, co pozwoli skupić się przede wszystkim na implementowaniu mechanizmów gier. W przykładowych projektach nauczymy się obsługi urządzeń wejściowych, używania w grze sztywnych obiektów podlegających prawom fizyki, kolizji między obiektami, wykorzystania kamer, tworzenia obiektów z prefabrykatów, ładowania scen, projektowania i kodowania interfejsu użytkownika itd. Na koniec uzyskamy solidne podstawy programowania, które utorują drogę do zrozumienia podstawowej składni C# i podstaw programowania zorientowanego obiektowo, żeby wiedzieć nie tylko co pisać, ale dlaczego i jak to naprawdę działa. Programowanie gier przy użyciu Unity i C# pomoże nam dobrze poznać silnik gier Unity i jego dokumentację oraz pokaże, jak niezależnie szukać dalszych informacji na temat nieporuszonych tutaj pojęć i wyzwań. Dzięki tej książce będziemy mogli: • Zrozumieć podstawy programowania zorientowanego obiektowo, w tym zagadnienia szczególnie związane z grami. • Wykorzystać podstawowe i średnio zaawansowane możliwości języka programowania C# i jego składni. • Zapoznać się ze wszystkimi głównymi typami składników silnika gier Unity: kolizjami i sztywnymi obiektami, światłami, kamerami, skryptami, itd. • Wykorzystać podstawową znajomość silnika gier Unity i jego funkcji do równoważenia mechanizmów rozgrywki, aby zapewniać ciekawe wrażenia w grach.

Wstep do programowania i analizy danych w jezyku R - Wstęp do programowania i analizy danych w języku R	Piotr Wdowiński

Wstęp do programowania i analizy danych w języku R Piotr Wdowiński

Wstęp do programowania i analizy danych w języku R Piotr Wdowiński

Autor posiada bardzo rozległą i głęboką wiedzę na temat struktury, składni oraz możliwości języka R. Jego książka jest dobrze napisanym przewodnikiem, pozwalającym postawić pierwsze kroki w programowaniu i analizie danych z wykorzystaniem tego języka. Zostały w niej udostępnione kody źródłowe, umożliwiające Czytelnikowi samodzielną pracę poprzez replikację omawianych, dobrze opisanych przykładów, których dobór jest adekwatnie uzasadniony. dr hab. Michał Rubaszek, prof. SGH

Komputer kwantowy - Komputer kwantowy Programowanie algorytmy kod

Komputer kwantowy Programowanie algorytmy kod

Komputer kwantowy Programowanie algorytmy kod

Komputery kwantowe nie są już tylko urządzeniami teoretycznymi. Nie są też futurystycznym monstrum, obcą maszyną, która zamieni całe istniejące oprogramowanie w jakąś jego niezrozumiałą alternatywę. Komputery kwantowe (QPU) staną się raczej radykalnym rozszerzeniem możliwości współczesnej informatyki, które pozwoli nam rozwiązać problemy dotychczas nierozwiązywalne. Istnieją ważne zadania, z którymi QPU potrafią sobie świetnie poradzić, a których rozwiązanie byłoby niemożliwe na jakimkolwiek standardowym urządzeniu komputerowym. Z drugiej strony z wieloma standardowymi obliczeniami QPU nie radzi sobie dużo lepiej niż najzwyklejszy laptop. Z punktu widzenia programisty zatem stanowi rodzaj koprocesora o ciekawych możliwościach. Oto przewodnik po wspaniałym, nieodkrytym jeszcze do końca świecie informatyki kwantowej. Aby ją zrozumieć, niepotrzebny jest doktorat z fizyki kwantowej i wyższej matematyki. Dzięki tej książce opanujesz zestaw pojęć niezbędnych do zrozumienia działania QPU, dowiesz się, jakie problemy mogą rozwiązać aplikacje QPU i nauczysz się korzystać z narzędzi do pisania programów dla QPU. Zaprezentowane tu koncepcje są bogato ilustrowane przykładami, które można łatwo uruchomić na darmowym symulatorze QCEngine. Istnieje też możliwość korzystania z fizycznych QPU (kilka prototypów QPU udostępniono w chmurze). Interesującą, choć nieco trudniejszą częścią przewodnika jest rozdział poświęcony zastosowaniu obliczeń kwantowych w uczeniu maszynowym. W tej książce: koncepcje programowania procesorów kwantowych kubity, superpozycja i teleportacje kwantowe prymitywy QPU wzmacnianie amplitudy, kwantowa transformacja Fouriera i szacowanie fazy przykłady aplikacji QPU QPU: zrób pierwszy krok ku technologii przyszłości! O autorze Eric R. Johnston napisał symulator QCEngine. Był badaczem inżynierii kwantowej na Uniwersytecie Bristolskim i programował efekty filmowe dla Lucasfilm. Jest inżynierem kwantowym, akrobatą i gimnastykiem.

Programowanie z Minecraftem dla dzieci - Programowanie z Minecraftem dla dzieci

Programowanie z Minecraftem dla dzieci

Programowanie z Minecraftem dla dzieci

Zacznij programować już dziś! To kolejne wydanie książki, która zachwyciła tysiące dzieci i rodziców! Programowanie to wspaniała, pełna przygód zabawa. Przekonajcie się o tym wraz z dziećmi – dzięki tej wyjątkowej książce! Zaprezentowane w niej treści i zadania powstały na bazie kilkuletnich doświadczeń zebranych podczas zajęć dla dzieci i młodzieży w Komputrilo Akademii Komputerowej. Choć to przewodnik przeznaczony dla dzieci, może być również świetną pomocą dydaktyczną dla dorosłych towarzyszących swoim pociechom w nauce oraz osób, które po prostu chcą poznać podstawy programowania komputerowego. Łatwo, szybko i praktycznie – właśnie tak nauczycie się programować z tą książką! Prosty i przyjemny w nauce edytor graficzny Efektywna nauka przez zabawę w świecie Minecrafta Wsparcie w zrozumieniu różnych języków programowania Rozwój myślenia analitycznego oraz kompetencji cyfrowych Przydatna wiedza matematyczna Zadania z rozwiązaniami Zostań programistą i specjalistą od Minecrafta! O autorze Urszula Wiejak — założycielka i dyrektorka Komputrilo Akademii Komputerowej, w której przez wiele lat zdobywała doświadczenie w edukacji informatycznej dzieci i młodzieży. Autorka książek z serii Komputrilo Edu poświęconej tematyce programowania przez dzieci. Prywatnie mama trójki młodych pasjonatów komputera.

Odkrywanie Arduino - Odkrywanie Arduino	Jeremy Blum

Odkrywanie Arduino Jeremy Blum

Odkrywanie Arduino Jeremy Blum

Mikrokontroler Arduino szybko może stać się Twoim ulubionym narzędziem, pasją albo wstępem do fascynującego świata elektroniki, programowania, systemów sterujących, interakcji człowieka z komputerem, a nawet… sztuki! Arduino może zrobić wszystko, co tylko zechcesz: sterować domową uprawą ziół, być serwerem sieciowym albo autopilotem czterośmigłowego drona. Umożliwia korzystanie z intuicyjnego języka programowania, a także pozwala się łatwo doposażyć w czujniki, serwomechanizmy, oświetlenie, głośniki, dodatkowe moduły i inne układy scalone. Trudno wymienić wszystkie możliwości Arduino, gdyż ogranicza je tylko wyobraźnia. Oto zaktualizowane i rozszerzone wydanie książki, dzięki której poznasz wybrane zagadnienia z dziedziny fizyki, elektroniki i cyfrowego projektowania. Omówiono też podstawy algorytmów i charakterystyczne dla Arduino koncepcje programistyczne. Znalazły się tu zaktualizowane projekty i nowe tematy, takie jak łączność bezprzewodowa czy silniki krokowe, oraz dużo więcej wiadomości związanych z elektrotechniką i projektowaniem produktu. Dowiesz się, jak łączyć ze sobą różne elementy, a także jak czytać schematy i w jaki sposób dobierać odpowiednią część dla konkretnego projektu. Nauczysz się projektować i tworzyć kompletny kod. Przekonasz się, że przedstawione tu praktyki z zakresu elektrotechniki, projektowania systemów i programowania można szeroko stosować, również poza światem Arduino. W książce: funkcjonalność płytek Arduino i ich wykorzystywanie do różnych zadań czujniki cyfrowe, analogowe i interfejsy komunikacyjne zasady projektowania systemu, programowania i elektrotechniki fragmenty kodu, najlepsze praktyki oraz gotowe do zastosowania schematy systemów budowa elementów, które można podłączyć do internetu Arduino: oto świat łączący inżynierię i magię! O autorze Jeremy Blum od lat zajmuje się skomplikowaną elektromechaniką. Zaprojektował obrotnicę solarną, protezy ręki, roboty poruszające się po kratownicy, thereminy (instrumenty muzyczne), kontrolery gestów, systemy automatyki domowej, urządzenia wykorzystujące rzeczywistość rozszerzoną i wiele innych. Jest znany z edukacyjnych filmów umieszczonych w serwisie YouTube. Wcześniej pracował jako inżynier sprzętu w Google, obecnie jest dyrektorem technicznym w firmie Shaper Tools.